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1332
|
PEEPHOLE = 0
.include "TileMap.h"
.globl _cpc_ResetTouchedTiles
_cpc_ResetTouchedTiles::
LD HL,#_tiles_tocados
LD (HL),#0xFF
RET
.globl _cpc_InitTileMap
_cpc_InitTileMap::
LD HL,#0
LD (_tiles),HL
RET
.globl _cpc_SetTile
_cpc_SetTile::
; ld ix,#2
; add ix,sp
; ld e,1 (ix)
; ld a,0 (ix)
ld hl,#2
add hl,sp
ld a,(hl)
inc hl
ld e,(hl)
inc hl
ld c,(hl)
;.include "multiplication2.asm"
;LD H, #ancho_pantalla_bytes/2
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256 / 2
LD D, L
LD B, #8
MULT: ADD HL, HL
JR NC, NOADD
ADD HL, DE
NOADD: DJNZ MULT
ld e,a
;ld d,#0 ; D ya es 0
add hl,de
ld de,#_pantalla_juego
add hl,de
ld (hl),c
ret
; ******************************************************
; ** Librer�a de rutinas para Amstrad CPC **
; ** Ra�l Simarro, Artaburu 2007 **
; ******************************************************
.globl _cpc_ShowTileMap ; para una pantalla de 64x160 bytes. Superbuffer 8192bytes
_cpc_ShowTileMap::
cont_normal:
xor a
ld (#contador_tiles),a
;Se busca el n�mero de tiles en pantalla
ld hl,(#ntiles)
ld (#contador_tiles2),hl
ld hl,#_pantalla_juego
call transferir_pantalla_a_superbuffer
;parte donde se transfiere el superbuffer completo a la pantalla
ld de,#posicion_inicial_superbuffer
ld hl,#tiles_ocultos_ancho0*2
add hl,de ;primero posiciona en ancho
; Posici�n inicial lectura datos superbuffer
ld de,#ancho_pantalla_bytes
ld b,#tiles_ocultos_alto0*8
XOR A
CP B
JR Z, NO_SUMA
bucle_alto_visible:
add hl,de
djnz bucle_alto_visible
NO_SUMA:
push hl
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
;;.otro_ancho
ld b,#ancho_pantalla_bytes-4*(tiles_ocultos_ancho0) ;;nuevo ancho
ld c,#alto_pantalla_bytes-16*(tiles_ocultos_alto0) ;;nuevo alto
;; a HL tb se le suma una cantidad
ld de, #tiles_ocultos_alto0*2
ld hl,#_posiciones_pantalla
add hl,de
ld e,(hl)
inc hl
ld d,(hl)
ld hl, #2*tiles_ocultos_ancho0
add hl,de
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible+1),HL
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible2+1),HL
pop de ;origen
;HL destino
;DE origen
;call cpc_PutSpTM ;cambiar la rutina por una que dibuje desde superbuffer
;ret
jp creascanes
; A partir de la direcci�n del vector de bloques se dibuja el mapeado en pantalla
transferir_pantalla_a_superbuffer:
PUSH HL
POP IX ;IX lleva los datos de la pantalla
LD DE,(#_posiciones_super_buffer)
bucle_dibujado_fondo:
;Leo en HL el tile a meter en el superbuffer
LD L,0 (IX)
LD H,#0
ADD HL,HL ;x2
ADD HL,HL ;x4
ADD HL,HL ;x8
ADD HL,HL ;x16
LD BC,#_tiles
ADD HL,BC ;hl apunta al tile a transferir
;me falta conocer el destino. IY apunta al destino
EX DE,HL
PUSH HL
call transferir_map_sbuffer ;DE origen HL destino
; Inicio Mod. 29.06.2009
; Se cambia la forma de controlar el final de datos de tiles. El #0xFF ahora s� que se podr� utilizar.
ld HL,(#contador_tiles2)
dec HL
LD (#contador_tiles2),HL
LD A,H
OR L
;ret z
jp z, ret2
; Fin Mod. 29.06.2009
POP HL
INC IX ;Siguiente byte
; LD A,(IX+0)
; CP #0xFF ;El fin de los datos se marca con #0xFF, no hay un tile que sea #0xFF
;RET Z
EX DE,HL
LD A,(#contador_tiles)
CP #ancho_pantalla_bytes/2-1 ;31 ;son 32 tiles de ancho
JP Z,incremento2
INC A
LD (#contador_tiles),A
INC DE
INC DE ;para pasar a la siguiente posici�n
;si ya se va por el 18 el salto es mayor, es
JP bucle_dibujado_fondo
incremento2:
XOR A
LD (#contador_tiles),A
LD BC, #7*ancho_pantalla_bytes+2 ;450 ; 64x7+2 48x7+2 1084 ;72x15+4
EX DE,HL
ADD HL,BC
EX DE,HL
JP bucle_dibujado_fondo
contador_tiles: .DB 0
contador_tiles2: .DW 0
; Ahora se puede usar el tile 255
ntiles: .DW ( alto_pantalla_bytes / 8 ) * ( ancho_pantalla_bytes / 2 )
ret2:
;Se busca el n�mero de tiles en pantalla
;ld hl,(ntiles)
;ld (contador_tiles2),hl
pop hl
ret
transferir_map_sbuffer:
ld bc,#ancho_pantalla_bytes-1
.DB #0xfD
LD H,#8 ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
loop_alto_map_sbuffer:
loop_ancho_map_sbuffer:
ld A,(DE)
ld (HL),A
inc de
inc hl
ld A,(DE)
ld (HL),A
inc de
.DB #0xfD
dec h
ret z
;hay que sumar el ancho de la pantalla en bytes para pasar a la siguiente l�nea
add HL,BC
jp loop_alto_map_sbuffer
.globl _cpc_PutSpTM
_cpc_PutSpTM:: ; dibujar en pantalla el sprite
;di
ld a,b
ld b,c
ld c,a
loop_alto_2_cpc_PutSpTM:
push bc
ld b,c
push hl
loop_ancho_2_cpc_PutSpTM:
ld A,(DE)
ld (hl),a
inc de
inc hl
djnz loop_ancho_2_cpc_PutSpTM
;incremento DE con el ancho de la pantalla-el del sprite
ex de,hl
ancho_mostrable:
ld bc,#4*(tiles_ocultos_ancho0)
add hl,bc
ex de,hl
pop hl
ld A,H
add #0x08
ld H,A
sub #0xC0
jp nc,sig_linea_2_cpc_PutSpTM
ld bc,#0xc050
add HL,BC
sig_linea_2_cpc_PutSpTM:
pop BC
djnz loop_alto_2_cpc_PutSpTM
;ei
ret
.globl _cpc_ShowTileMap2
_cpc_ShowTileMap2::
ld bc, #256*(ancho_pantalla_bytes-4*(tiles_ocultos_ancho0))+#alto_pantalla_bytes-16*(tiles_ocultos_alto0)
posicion_inicio_pantalla_visible:
ld hl,#0000
posicion_inicio_pantalla_visible_sb:
ld hl,#0000
papa: ; c�digo de Xilen Wars
di
ld (#auxsp),sp
ld sp,#tablascan
ld a,#alto_pantalla_bytes-16*(tiles_ocultos_alto0) ;16 alto
ppv0:
pop de ; va recogiendo de la pila!!
inicio_salto_ldi:
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
ldi
CONT_salto_ldi:
ld de,#4*tiles_ocultos_ancho0
add hl,de
CONT_salto_ldi1:
dec a
jp nz, ppv0
ld sp,(#auxsp)
ei
ret
auxsp: .DW 0
creascanes:
ld ix,#tablascan
posicion_inicio_pantalla_visible2:
ld hl,#0000
ld b, #alto_pantalla_bytes/8-2*tiles_ocultos_alto0 ; 20 ; num de filas.
cts0:
push bc
push hl
ld b,#8
ld de,#2048
cts1:
ld 0 (ix),l
inc ix
ld 0 (ix),h
inc ix
add hl,de
djnz cts1
pop hl
ld bc,#80
add hl,bc
pop bc
djnz cts0
; jp prepara_salto_ldi
prepara_salto_ldi: ; para el ancho visible de la pantalla:
ld hl,#ancho_pantalla_bytes-4*tiles_ocultos_ancho0
ld de,#inicio_salto_ldi
add hl,hl
add hl,de
ld (hl),#0xc3
inc hl
ld de,#CONT_salto_ldi
ld (hl),e
inc hl
ld (hl),d
ret
; MIRAR SUMA DE COORDENADAS PARA HACER SOLO UNA BUSQUEDA DE TILES
.globl _cpc_PutSpTileMap
_cpc_PutSpTileMap::
.if PEEPHOLE-0
ex de,hl
.else
ld hl,#2 ;3
add hl,sp ;3
ld e,(hl) ;2
inc hl ;1
ld d,(hl) ;2
.endif
;seg�n las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
; ld hl,#2 ;3
; add hl,sp ;3
; ld e,(hl) ;2
; inc hl ;1
; ld d,(hl) ;2
.db #0xdd
ld l,e ;2
.db #0xdd
ld h,d ;2
; --> 15 NOPS
;Obtencion de
;dimensiones, solo usadas para calcular iteraciones -> BC
ld l,0 (ix)
ld h,1 (ix) ;dimensiones del sprite
ld C,(hl) ;; ANCHO
inc hl
ld B,(hl) ;; ANCHO
Dec b
Dec c
;->BC coord -1
ld l,10 (ix)
ld h,11 (ix) ;recoje coordenadas anteriores
ld e,8 (ix)
ld d,9 (ix)
ld 10 (ix),e
ld 11 (ix),d
;Obtencion x0y0 -> HL
PUSH HL
Srl l ; x0/2
Srl h
Srl h
Srl h ; y0/8
Ex de,hl ;-> Guarda de con origen de loops
POP hl ;(recuperar coord xoyo)
Add hl,bc ;(Suma de dimensiones)
Srl l ; (x0+ancho)/2
Srl h
Srl h
Srl h; (y0+alto)/2
xor a
SBC hl,de ;diferencia entre bloque inicial y bloque con dimensiones
;Hl tiene iteraciones en i,j partiendo de origen loops
Ld a,h
Inc a
Ld (pasos_alto_xW+1),a
Ld a,l
Inc a
;Ld (pasos_ancho_x+1),a
;Loop from d, i veces
;Loop from e, j veces
jp macario
.db 'r','a','u','l'
macario:
pasos_ancho_xW: ; *parametro
ld b,a
bucle_pasos_anchoW:
push de
pasos_alto_xW: ; *parametro
ld c,#0
bucle_pasos_altoW:
; Mete E y D
call _cpc_UpdTileTable
inc d
dec c
jp nz,bucle_pasos_altoW
pop de
inc e
dec b
jp nz,bucle_pasos_anchoW
ret
.globl _cpc_UpdTileTable
_cpc_UpdTileTable::
; En DE word a comprobar (fila/columna o al rev�s)
LD HL,#_tiles_tocados
;incorporo el tile en su sitio, guardo x e y
bucle_recorrido_tiles_tocados:
LD A,(HL)
CP #0xFF
JP Z,incorporar_tile ;Solo se incorpora al llegar a un hueco
; INC HL
; PUSH HL
; LD H,(HL)
; LD L,A
; SBC HL,DE
; POP HL
; RET Z
; INC HL
; JP bucle_recorrido_tiles_tocados
CP E
JP Z, comprobar_segundo_byte
INC HL
INC HL
JP bucle_recorrido_tiles_tocados
comprobar_segundo_byte:
INC HL
LD A,(HL)
CP D
RET Z ;los dos bytes son iguales, es el mismo tile. No se a�ade
INC HL
JP bucle_recorrido_tiles_tocados
incorporar_tile:
LD (HL),E
INC HL
LD (HL),D
INC HL
LD (HL),#0xFF ;End of data
contkaka:
RET
;_solo_tile0:
;LD HL,#_tiles
;jp _saltate
.globl _cpc_UpdScr
_cpc_UpdScr::
;lee la tabla de tiles tocados y va restaurando cada uno en su sitio.
LD IX,#_tiles_tocados ;4
bucle_cpc_UpdScr:
LD E, 0 (IX) ;5
LD A,#0xFF ;2
CP E ;1
RET Z ;RETORNA SI NO HAY M�S DATOS EN LA LISTA ;2/4
LD D,1 (IX) ;5
INC IX ;3
INC IX ;3
posicionar_superbuffer:
;con la coordenada y nos situamos en la posici�n vertical y con x nos movemos a su sitio definitivo
LD C,D
SLA C ;x2
LD B,#0
; puedo usar BC para el siguiente c�lculo
push bc
LD HL,#_posiciones_super_buffer
ADD HL,BC
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL)
LD L,E
SLA L
LD H,#0
ADD HL,BC
pop bc
;HL apunta a la posici�n correspondiente en superbuffer
push hl
posicionar_tile:
LD HL,#_tabla_y_ancho_pantalla
ADD HL,BC
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL)
LD L,E
LD H,#0
ADD HL,BC
; LD DE,#_pantalla_juego
; ADD HL,DE
LD L,(HL)
; xor a
; cp l
; jp z, _solo_tile0
LD H,#0
ADD HL,HL
ADD HL,HL
ADD HL,HL
ADD HL,HL ;X16
LD DE,#_tiles
ADD HL,DE
;HL apunta a los datos del tile
;_saltate:
;ex de,hl
pop de ;hl
;RET
; de: Posici�n buffer
; hl: datos tile
transferir_map_sbuffer1: ;; ENVIA EL TILE AL SUPERBUFFER
;ld bc,ancho_pantalla_bytes-2 ;63
ldi ;5
ldi ;de<-hl ;5
ex de,hl ;1
ld bc,#ancho_pantalla_bytes-2 ;3
ld a,c
add HL,BC ;3
ex de,hl ;1
ldi ;5
ldi ;5
ex de,hl ;1
ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2 ;2
add HL,BC ;3
ex de,hl ;1
ldi
ldi
ex de,hl
ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
add HL,BC
ex de,hl
ldi
ldi
ex de,hl
ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
add HL,BC
ex de,hl
ldi
ldi
ex de,hl
ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
add HL,BC
ex de,hl
ldi
ldi
ex de,hl
ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
add HL,BC
ex de,hl
ldi
ldi
ex de,hl
ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
add HL,BC
ex de,hl
ldi
ldi
jp bucle_cpc_UpdScr
.globl _cpc_PutSpTileMap2b
_cpc_PutSpTileMap2b::
;seg�n las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
; ld ix,#2
; add ix,sp
; ld l,0 (ix)
; ld h,1 (ix) ;HL apunta al sprite
; push hl
; pop ix
ld hl,#2 ;3
add hl,sp ;3
ld e,(hl) ;2
inc hl ;1
ld d,(hl) ;2
.db #0xdd
ld l,e ;2
.db #0xdd
ld h,d ;2
; --> 15 NOPS
;lo cambio para la rutina de multiplicar
ld a,8 (ix)
ld e,9 (ix)
;include "multiplication1.asm"
;ld h, #ancho_pantalla_bytes
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
LD D, L
LD B, #8
MULT2: ADD HL, HL
JR NC, NOADD2
ADD HL, DE
NOADD2: DJNZ MULT2
;ld b,#0
ld e,a
add hl,de
ld de,#posicion_inicial_superbuffer
add hl,de
;hl apunta a la posici�n en buffer (destino)
ld 4 (ix),l ;update superbuffer address
ld 5 (ix),h
ld e,0 (ix)
ld d,1 (ix) ;HL apunta al sprite
;con el alto del sprite hago las actualizaciones necesarias a la rutina
ld a,(de)
ld (#loop_alto_map_sbuffer2+2),a
ld b,a
ld a,#ancho_pantalla_bytes
sub b
;ld (#ancho_22+1),a
ld c,a
inc de
ld a,(de)
inc de
;ld a,16 ;necesito el alto del sprite
sp_buffer_mask2:
ld b,#0
ancho_22:
;ld c,#ancho_pantalla_bytes-4 ;60 ;;DEPENDE DEL ANCHO
.db #0xDD
LD H,A ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
;ld ixh,a
loop_alto_map_sbuffer2:
.db #0xDD
LD L,#4 ;ANCHO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
;ld ixl,#4
ex de,hl
loop_ancho_map_sbuffer2:
LD A,(hl) ;leo el byte del fondo
;AND (HL) ;lo enmascaro
;INC HL
;OR (HL) ;lo enmascaro
LD (de),A ;actualizo el fondo
INC DE
INC HL
.db #0xDD
DEC L ;resta ancho
;dec ixl
JP NZ,loop_ancho_map_sbuffer2
.db #0xDD
dec H
;dec ixh
ret z
EX DE,HL
;hay que sumar 72 bytes para pasar a la siguiente l�nea
add HL,BC
jp loop_alto_map_sbuffer2
.globl _cpc_PutMaskSpTileMap2b
_cpc_PutMaskSpTileMap2b::
;seg�n las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
.if PEEPHOLE-0
ex de,hl
.else
ld hl,#2 ;3
add hl,sp ;3
ld e,(hl) ;2
inc hl ;1
ld d,(hl) ;2
.endif
; ld hl,#2 ;3
; add hl,sp ;3
; ld e,(hl) ;2
; inc hl ;1
; ld d,(hl) ;2
.db #0xdd
ld l,e ;2
.db #0xdd
ld h,d ;2
; --> 15 NOPS
ld a,8 (ix)
ld e,9 (ix)
;include "multiplication1.asm"
;ld h, #ancho_pantalla_bytes
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
LD D, L
LD B, #8
MULT3: ADD HL, HL
JR NC, NOADD3
ADD HL, DE
NOADD3: DJNZ MULT3
;ld b,#0
ld e,a
add hl,de
;HL=E*H+D
ld de,#posicion_inicial_superbuffer
add hl,de
;hl apunta a la posici�n en buffer (destino)
ld 4 (ix),l ;update superbuffer address
ld 5 (ix),h
ld e,0 (ix)
ld d,1 (ix) ;HL apunta al sprite
;con el alto del sprite hago las actualizaciones necesarias a la rutina
ld a,(de)
ld (#loop_alto_map_sbuffer3+2),a
ld b,a
ld a,#ancho_pantalla_bytes
sub b
;ld (#ancho_23+1),a
ld c,a
inc de
ld a,(de)
inc de
;ld a,16 ;necesito el alto del sprite
sp_buffer_mask3:
ld b,#0
ancho_23:
;ld c,#ancho_pantalla_bytes-4 ;60 ;;DEPENDE DEL ANCHO
.db #0xdd
LD H,A ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
;ld ixh,a
loop_alto_map_sbuffer3:
.db #0xdd
LD L,#4 ;ANCHO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
;ld ixl,4
ex de,hl
loop_ancho_map_sbuffer3:
LD A,(DE) ;leo el byte del fondo
AND (HL) ;lo enmascaro
INC HL
OR (HL) ;lo enmascaro
LD (DE),A ;actualizo el fondo
INC DE
INC HL
.db #0xdD
DEC L ;resta ancho
;dec ixl
JP NZ,loop_ancho_map_sbuffer3
.db #0xdd
dec H
;dec ixh
ret z
EX DE,HL
;hay que sumar 72 bytes para pasar a la siguiente l�nea
add HL,BC
jp loop_alto_map_sbuffer3
.globl _cpc_PutMaskInkSpTileMap2b
_cpc_PutMaskInkSpTileMap2b::
;seg�n las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
ld hl,#2 ;3
add hl,sp ;3
ld e,(hl) ;2
inc hl ;1
ld d,(hl) ;2
.db #0xdd
ld l,e ;2
.db #0xdd
ld h,d ;2
; --> 15 NOPS
ld a,8 (ix)
ld e,9 (ix)
;include "multiplication1.asm"
;ld h, #ancho_pantalla_bytes
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
LD D, L
LD B, #8
MULT7: ADD HL, HL
JR NC, NOADD7
ADD HL, DE
NOADD7: DJNZ MULT7
ld e,a
add hl,de
;HL=E*H+D
ld de,#posicion_inicial_superbuffer
add hl,de
;hl apunta a la posici�n en buffer (destino)
ld 4 (ix),l ;update superbuffer address
ld 5 (ix),h
ld e,0 (ix)
ld d,1 (ix) ;HL apunta al sprite
;con el ancho del sprite hago las actualizaciones necesarias a la rutina
ld a,(de)
ld (#loop_alto_map_sbuffer7+2),a
ld b,a
ld a,#ancho_pantalla_bytes
sub b
;ld (#ancho_27+1),a
ld c,a
inc de
ld a,(de)
inc de
sp_buffer_mask7:
ld b,#0
ancho_27:
;ld c,#ancho_pantalla_bytes-4 ;60 ;;DEPENDE DEL ANCHO
.db #0xdd
LD H,A ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
;ld ixh,a
loop_alto_map_sbuffer7:
.db #0xdd
LD L,#4 ;ANCHO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
;ld ixl,4
ex de,hl
loop_ancho_map_sbuffer7:
LD A,(hl) ;leo el byte del fondo
or a
jp z, cont7
LD (DE),A ;actualizo el fondo
cont7:
INC DE
INC HL
.db #0xdD
DEC L ;resta ancho
;dec ixl
JP NZ,loop_ancho_map_sbuffer7
.db #0xdd
dec H
;dec ixh
ret z
EX DE,HL
;hay que sumar 72 bytes para pasar a la siguiente l�nea
add HL,BC
jp loop_alto_map_sbuffer7
.globl _cpc_ScrollLeft00
_cpc_ScrollLeft00::
;se decrementa cada posiciones_pantalla
LD HL,#_posiciones_pantalla
ld b,#20
buc_suma1:
DEC (HL)
INC HL
INC HL
djnz buc_suma1
ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
inc HL
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
RET
.globl _cpc_ScrollLeft01
_cpc_ScrollLeft01::
;se incrementa cada posiciones_pantalla
LD HL,#_posiciones_pantalla
ld b,#20
buc_suma14:
INC (HL)
INC HL
INC HL
djnz buc_suma14
ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
dec HL
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
ld hl,#_pantalla_juego+1
ld de,#_pantalla_juego
ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16 -1
LDIR
ld hl,#posicion_inicial_superbuffer+2
ld de,#posicion_inicial_superbuffer
ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes -1
LDIR
RET
.globl _cpc_ScrollRight00
_cpc_ScrollRight00:: ;;scrollea el area de pantalla de tiles
;se decrementa cada posiciones_pantalla
LD HL,#_posiciones_pantalla
ld b,#20
buc_suma12:
INC (HL)
INC HL
INC HL
djnz buc_suma12
ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
dec HL
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
RET
.globl _cpc_ScrollRight01
_cpc_ScrollRight01:: ;;scrollea el area de pantalla de tiles
;se incrementa cada posiciones_pantalla
LD HL,#_posiciones_pantalla
ld b,#20
buc_suma15:
DEC (HL)
INC HL
INC HL
djnz buc_suma15
ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
inc HL
ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
ld hl,#_pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16-1
ld de,#_pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16
ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16 -1 ;-1
LDDR
;;scrollea el superbuffer
ld hl,#posicion_inicial_superbuffer+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes-2 ; pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16-1
ld de,#posicion_inicial_superbuffer+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes ;pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16
ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes-1 ;-1
LDDR
RET
.globl _cpc_SetTouchTileXY
_cpc_SetTouchTileXY::
;ld ix,#2
;add ix,sp
;ld d,1 (ix)
;ld e,0 (ix)
ld hl,#2
add hl,sp
ld e,(hl)
inc hl
ld d,(hl)
inc hl
ld c,(hl)
;ld d,e
;ld e,c
call _cpc_UpdTileTable
;ld e,1 (ix)
;ld a,0 (ix)
ld a,e
ld e,d
;include "multiplication2.asm"
;ld h, #ancho_pantalla_bytes/2
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256 / 2
LD D, L
LD B, #8
MULT4: ADD HL, HL
JR NC, NOADD4
ADD HL, DE
NOADD4: DJNZ MULT4
ld e,a
;ld d,#0
add hl,de
ld de,#_pantalla_juego
add hl,de
;ld a,2 (ix)
ld (hl),c
ret
.globl _cpc_ReadTile
_cpc_ReadTile::
; ld ix,#2
; add ix,sp
; ld e,1 (ix)
; ld a,0 (ix)
ld hl,#2
add hl,sp
ld a,(hl)
inc hl
ld e,(hl)
; ld hl,2
; add hl,sp ; �Es la forma de pasar par�metros? �Se pasan en SP+2? �en la pila?
; ld E,(hl) ;Y
; inc hl
; inc hl
; ld a,(hl) ;X
; include "multiplication2.asm"
;ld h, #ancho_pantalla_bytes/2
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256 / 2
LD D, L
LD B, #8
MULT5: ADD HL, HL
JR NC, NOADD5
ADD HL, DE
NOADD5: DJNZ MULT5
ld e,a
;ld d,#0
add hl,de ;SUMA X A LA DISTANCIA Y*ANCHO
ld de,#_pantalla_juego
add hl,de
ld l,(hl)
ld h,#0
ret
.globl _cpc_SuperbufferAddress
_cpc_SuperbufferAddress::
; ld ix,#2
; add ix,sp
; ld l,0 (ix)
; ld h,1 (ix) ;HL apunta al sprite
; push hl
; pop ix
ld hl,#2 ;3
add hl,sp ;3
ld e,(hl) ;2
inc hl ;1
ld d,(hl) ;2
.db #0xdd
ld l,e ;2
.db #0xdd
ld h,d ;2
; --> 15 NOPS
;lo cambio para la rutina de multiplicar
ld a,8 (ix)
ld e,9 (ix)
; include "multiplication1.asm"
;ld h, #ancho_pantalla_bytes
;LD L, #0
LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
LD D, L
LD B, #8
MULT6: ADD HL, HL
JR NC, NOADD6
ADD HL, DE
NOADD6: DJNZ MULT6
;ld b,#0
ld e,a
add hl,de
ld de,#posicion_inicial_superbuffer
add hl,de
;hl apunta a la posici�n en buffer (destino)
ld 4 (ix),l
ld 5 (ix),h
ret
tablascan: ;defs 20*16
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
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