diff options
author | Juan J. Martinez <jjm@usebox.net> | 2021-05-03 08:21:10 +0100 |
---|---|---|
committer | Juan J. Martinez <jjm@usebox.net> | 2021-05-03 10:00:00 +0100 |
commit | c3b0fa04a663fe233765b83d3be41a42aa08c25d (patch) | |
tree | 0befda349001ef6ce306b39378f9c70ad917363e /lib/cpcrslib/cpc_TileMap.s | |
download | return-of-traxtor-cpc-c3b0fa04a663fe233765b83d3be41a42aa08c25d.tar.gz return-of-traxtor-cpc-c3b0fa04a663fe233765b83d3be41a42aa08c25d.zip |
Diffstat (limited to 'lib/cpcrslib/cpc_TileMap.s')
-rw-r--r-- | lib/cpcrslib/cpc_TileMap.s | 1332 |
1 files changed, 1332 insertions, 0 deletions
diff --git a/lib/cpcrslib/cpc_TileMap.s b/lib/cpcrslib/cpc_TileMap.s new file mode 100644 index 0000000..501115b --- /dev/null +++ b/lib/cpcrslib/cpc_TileMap.s @@ -0,0 +1,1332 @@ +PEEPHOLE = 0
+
+.include "TileMap.h"
+
+
+
+.globl _cpc_ResetTouchedTiles
+
+_cpc_ResetTouchedTiles::
+ LD HL,#_tiles_tocados
+ LD (HL),#0xFF
+ RET
+
+
+.globl _cpc_InitTileMap
+
+_cpc_InitTileMap::
+ LD HL,#0
+ LD (_tiles),HL
+ RET
+
+
+.globl _cpc_SetTile
+
+_cpc_SetTile::
+
+; ld ix,#2
+; add ix,sp
+
+; ld e,1 (ix)
+; ld a,0 (ix)
+
+ ld hl,#2
+ add hl,sp
+ ld a,(hl)
+ inc hl
+ ld e,(hl)
+ inc hl
+ ld c,(hl)
+
+ ;.include "multiplication2.asm"
+ ;LD H, #ancho_pantalla_bytes/2
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256 / 2
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD
+ ADD HL, DE
+NOADD: DJNZ MULT
+
+ ld e,a
+ ;ld d,#0 ; D ya es 0
+ add hl,de
+
+ ld de,#_pantalla_juego
+ add hl,de
+ ld (hl),c
+
+ ret
+
+
+
+
+; ******************************************************
+; ** Librería de rutinas para Amstrad CPC **
+; ** Raúl Simarro, Artaburu 2007 **
+; ******************************************************
+
+.globl _cpc_ShowTileMap ; para una pantalla de 64x160 bytes. Superbuffer 8192bytes
+
+
+
+_cpc_ShowTileMap::
+
+cont_normal:
+ xor a
+ ld (#contador_tiles),a
+;Se busca el número de tiles en pantalla
+ ld hl,(#ntiles)
+ ld (#contador_tiles2),hl
+ ld hl,#_pantalla_juego
+ call transferir_pantalla_a_superbuffer
+
+;parte donde se transfiere el superbuffer completo a la pantalla
+
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer
+ ld hl,#tiles_ocultos_ancho0*2
+ add hl,de ;primero posiciona en ancho
+
+ ; Posición inicial lectura datos superbuffer
+ ld de,#ancho_pantalla_bytes
+ ld b,#tiles_ocultos_alto0*8
+ XOR A
+ CP B
+ JR Z, NO_SUMA
+bucle_alto_visible:
+ add hl,de
+ djnz bucle_alto_visible
+NO_SUMA:
+ push hl
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
+
+
+;;.otro_ancho
+ ld b,#ancho_pantalla_bytes-4*(tiles_ocultos_ancho0) ;;nuevo ancho
+ ld c,#alto_pantalla_bytes-16*(tiles_ocultos_alto0) ;;nuevo alto
+
+
+;; a HL tb se le suma una cantidad
+ ld de, #tiles_ocultos_alto0*2
+ ld hl,#_posiciones_pantalla
+ add hl,de
+ ld e,(hl)
+ inc hl
+ ld d,(hl)
+ ld hl, #2*tiles_ocultos_ancho0
+ add hl,de
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible+1),HL
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible2+1),HL
+ pop de ;origen
+ ;HL destino
+ ;DE origen
+ ;call cpc_PutSpTM ;cambiar la rutina por una que dibuje desde superbuffer
+ ;ret
+ jp creascanes
+; A partir de la dirección del vector de bloques se dibuja el mapeado en pantalla
+
+
+transferir_pantalla_a_superbuffer:
+
+
+ PUSH HL
+ POP IX ;IX lleva los datos de la pantalla
+ LD DE,(#_posiciones_super_buffer)
+bucle_dibujado_fondo:
+ ;Leo en HL el tile a meter en el superbuffer
+ LD L,0 (IX)
+ LD H,#0
+ ADD HL,HL ;x2
+ ADD HL,HL ;x4
+ ADD HL,HL ;x8
+ ADD HL,HL ;x16
+ LD BC,#_tiles
+ ADD HL,BC ;hl apunta al tile a transferir
+ ;me falta conocer el destino. IY apunta al destino
+ EX DE,HL
+ PUSH HL
+ call transferir_map_sbuffer ;DE origen HL destino
+
+ ; Inicio Mod. 29.06.2009
+; Se cambia la forma de controlar el final de datos de tiles. El #0xFF ahora sí que se podrá utilizar.
+ ld HL,(#contador_tiles2)
+ dec HL
+ LD (#contador_tiles2),HL
+ LD A,H
+ OR L
+ ;ret z
+ jp z, ret2
+; Fin Mod. 29.06.2009
+ POP HL
+ INC IX ;Siguiente byte
+
+
+
+; LD A,(IX+0)
+; CP #0xFF ;El fin de los datos se marca con #0xFF, no hay un tile que sea #0xFF
+ ;RET Z
+ EX DE,HL
+ LD A,(#contador_tiles)
+ CP #ancho_pantalla_bytes/2-1 ;31 ;son 32 tiles de ancho
+ JP Z,incremento2
+ INC A
+ LD (#contador_tiles),A
+ INC DE
+ INC DE ;para pasar a la siguiente posición
+ ;si ya se va por el 18 el salto es mayor, es
+ JP bucle_dibujado_fondo
+
+incremento2:
+ XOR A
+ LD (#contador_tiles),A
+ LD BC, #7*ancho_pantalla_bytes+2 ;450 ; 64x7+2 48x7+2 1084 ;72x15+4
+ EX DE,HL
+ ADD HL,BC
+ EX DE,HL
+ JP bucle_dibujado_fondo
+
+contador_tiles: .DB 0
+contador_tiles2: .DW 0
+; Ahora se puede usar el tile 255
+ntiles: .DW ( alto_pantalla_bytes / 8 ) * ( ancho_pantalla_bytes / 2 )
+
+ret2:
+;Se busca el número de tiles en pantalla
+ ;ld hl,(ntiles)
+ ;ld (contador_tiles2),hl
+ pop hl
+ret
+
+
+transferir_map_sbuffer:
+
+ ld bc,#ancho_pantalla_bytes-1
+
+ .DB #0xfD
+ LD H,#8 ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+
+loop_alto_map_sbuffer:
+loop_ancho_map_sbuffer:
+ ld A,(DE)
+ ld (HL),A
+ inc de
+ inc hl
+ ld A,(DE)
+ ld (HL),A
+ inc de
+
+ .DB #0xfD
+ dec h
+ ret z
+;hay que sumar el ancho de la pantalla en bytes para pasar a la siguiente línea
+
+ add HL,BC
+ jp loop_alto_map_sbuffer
+
+
+.globl _cpc_PutSpTM
+
+_cpc_PutSpTM:: ; dibujar en pantalla el sprite
+
+;di
+ld a,b
+ld b,c
+ld c,a
+loop_alto_2_cpc_PutSpTM:
+ push bc
+ ld b,c
+ push hl
+loop_ancho_2_cpc_PutSpTM:
+ ld A,(DE)
+ ld (hl),a
+ inc de
+ inc hl
+ djnz loop_ancho_2_cpc_PutSpTM
+
+ ;incremento DE con el ancho de la pantalla-el del sprite
+ ex de,hl
+ancho_mostrable:
+ ld bc,#4*(tiles_ocultos_ancho0)
+ add hl,bc
+ ex de,hl
+ pop hl
+ ld A,H
+ add #0x08
+ ld H,A
+ sub #0xC0
+ jp nc,sig_linea_2_cpc_PutSpTM
+ ld bc,#0xc050
+ add HL,BC
+sig_linea_2_cpc_PutSpTM:
+ pop BC
+ djnz loop_alto_2_cpc_PutSpTM
+;ei
+ret
+
+
+
+
+
+.globl _cpc_ShowTileMap2
+
+_cpc_ShowTileMap2::
+ ld bc, #256*(ancho_pantalla_bytes-4*(tiles_ocultos_ancho0))+#alto_pantalla_bytes-16*(tiles_ocultos_alto0)
+
+posicion_inicio_pantalla_visible:
+ ld hl,#0000
+
+
+posicion_inicio_pantalla_visible_sb:
+ ld hl,#0000
+papa: ; código de Xilen Wars
+ di
+ ld (#auxsp),sp
+ ld sp,#tablascan
+ ld a,#alto_pantalla_bytes-16*(tiles_ocultos_alto0) ;16 alto
+ppv0:
+ pop de ; va recogiendo de la pila!!
+inicio_salto_ldi:
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+
+ ldi
+ ldi
+
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+
+
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+ ldi
+CONT_salto_ldi:
+ ld de,#4*tiles_ocultos_ancho0
+ add hl,de
+
+CONT_salto_ldi1:
+ dec a
+ jp nz, ppv0
+ ld sp,(#auxsp)
+ ei
+ ret
+
+auxsp: .DW 0
+
+
+
+
+
+creascanes:
+ ld ix,#tablascan
+posicion_inicio_pantalla_visible2:
+ ld hl,#0000
+ ld b, #alto_pantalla_bytes/8-2*tiles_ocultos_alto0 ; 20 ; num de filas.
+cts0:
+ push bc
+ push hl
+ ld b,#8
+ ld de,#2048
+cts1:
+ ld 0 (ix),l
+ inc ix
+ ld 0 (ix),h
+ inc ix
+ add hl,de
+ djnz cts1
+ pop hl
+ ld bc,#80
+ add hl,bc
+ pop bc
+ djnz cts0
+; jp prepara_salto_ldi
+prepara_salto_ldi: ; para el ancho visible de la pantalla:
+ ld hl,#ancho_pantalla_bytes-4*tiles_ocultos_ancho0
+ ld de,#inicio_salto_ldi
+ add hl,hl
+ add hl,de
+ ld (hl),#0xc3
+ inc hl
+ ld de,#CONT_salto_ldi
+ ld (hl),e
+ inc hl
+ ld (hl),d
+ ret
+
+
+
+
+
+; MIRAR SUMA DE COORDENADAS PARA HACER SOLO UNA BUSQUEDA DE TILES
+.globl _cpc_PutSpTileMap
+
+_cpc_PutSpTileMap::
+
+.if PEEPHOLE-0
+ ex de,hl
+.else
+ ld hl,#2 ;3
+ add hl,sp ;3
+
+ ld e,(hl) ;2
+ inc hl ;1
+ ld d,(hl) ;2
+.endif
+
+
+
+;según las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
+
+; ld hl,#2 ;3
+; add hl,sp ;3
+; ld e,(hl) ;2
+; inc hl ;1
+; ld d,(hl) ;2
+
+ .db #0xdd
+ ld l,e ;2
+ .db #0xdd
+ ld h,d ;2
+ ; --> 15 NOPS
+
+ ;Obtencion de
+;dimensiones, solo usadas para calcular iteraciones -> BC
+ld l,0 (ix)
+ld h,1 (ix) ;dimensiones del sprite
+ld C,(hl) ;; ANCHO
+inc hl
+ld B,(hl) ;; ANCHO
+Dec b
+Dec c
+;->BC coord -1
+
+ ld l,10 (ix)
+ ld h,11 (ix) ;recoje coordenadas anteriores
+
+ ld e,8 (ix)
+ ld d,9 (ix)
+ ld 10 (ix),e
+ ld 11 (ix),d
+
+
+;Obtencion x0y0 -> HL
+PUSH HL
+Srl l ; x0/2
+Srl h
+Srl h
+Srl h ; y0/8
+Ex de,hl ;-> Guarda de con origen de loops
+
+POP hl ;(recuperar coord xoyo)
+Add hl,bc ;(Suma de dimensiones)
+Srl l ; (x0+ancho)/2
+Srl h
+Srl h
+Srl h; (y0+alto)/2
+
+xor a
+SBC hl,de ;diferencia entre bloque inicial y bloque con dimensiones
+
+;Hl tiene iteraciones en i,j partiendo de origen loops
+Ld a,h
+Inc a
+Ld (pasos_alto_xW+1),a
+Ld a,l
+Inc a
+;Ld (pasos_ancho_x+1),a
+
+;Loop from d, i veces
+;Loop from e, j veces
+jp macario
+.db 'r','a','u','l'
+macario:
+pasos_ancho_xW: ; *parametro
+ ld b,a
+bucle_pasos_anchoW:
+ push de
+pasos_alto_xW: ; *parametro
+ ld c,#0
+bucle_pasos_altoW:
+ ; Mete E y D
+ call _cpc_UpdTileTable
+ inc d
+ dec c
+ jp nz,bucle_pasos_altoW
+
+ pop de
+ inc e
+ dec b
+ jp nz,bucle_pasos_anchoW
+
+ ret
+
+
+
+
+.globl _cpc_UpdTileTable
+
+_cpc_UpdTileTable::
+; En DE word a comprobar (fila/columna o al revés)
+ LD HL,#_tiles_tocados
+ ;incorporo el tile en su sitio, guardo x e y
+bucle_recorrido_tiles_tocados:
+ LD A,(HL)
+ CP #0xFF
+ JP Z,incorporar_tile ;Solo se incorpora al llegar a un hueco
+; INC HL
+; PUSH HL
+; LD H,(HL)
+; LD L,A
+; SBC HL,DE
+; POP HL
+; RET Z
+; INC HL
+; JP bucle_recorrido_tiles_tocados
+ CP E
+ JP Z, comprobar_segundo_byte
+ INC HL
+ INC HL
+ JP bucle_recorrido_tiles_tocados
+comprobar_segundo_byte:
+ INC HL
+ LD A,(HL)
+ CP D
+ RET Z ;los dos bytes son iguales, es el mismo tile. No se añade
+ INC HL
+ JP bucle_recorrido_tiles_tocados
+
+
+
+incorporar_tile:
+ LD (HL),E
+ INC HL
+ LD (HL),D
+ INC HL
+ LD (HL),#0xFF ;End of data
+contkaka:
+ RET
+
+
+;_solo_tile0:
+;LD HL,#_tiles
+;jp _saltate
+
+.globl _cpc_UpdScr
+
+_cpc_UpdScr::
+;lee la tabla de tiles tocados y va restaurando cada uno en su sitio.
+ LD IX,#_tiles_tocados ;4
+bucle_cpc_UpdScr:
+ LD E, 0 (IX) ;5
+ LD A,#0xFF ;2
+ CP E ;1
+ RET Z ;RETORNA SI NO HAY MÁS DATOS EN LA LISTA ;2/4
+ LD D,1 (IX) ;5
+ INC IX ;3
+ INC IX ;3
+
+posicionar_superbuffer:
+;con la coordenada y nos situamos en la posición vertical y con x nos movemos a su sitio definitivo
+ LD C,D
+ SLA C ;x2
+ LD B,#0
+
+ ; puedo usar BC para el siguiente cálculo
+ push bc
+
+ LD HL,#_posiciones_super_buffer
+ ADD HL,BC
+ LD C,(HL)
+ INC HL
+ LD B,(HL)
+
+ LD L,E
+ SLA L
+ LD H,#0
+
+ ADD HL,BC
+
+ pop bc
+ ;HL apunta a la posición correspondiente en superbuffer
+ push hl
+
+posicionar_tile:
+
+ LD HL,#_tabla_y_ancho_pantalla
+ ADD HL,BC
+ LD C,(HL)
+ INC HL
+ LD B,(HL)
+ LD L,E
+ LD H,#0
+ ADD HL,BC
+; LD DE,#_pantalla_juego
+; ADD HL,DE
+ LD L,(HL)
+; xor a
+; cp l
+; jp z, _solo_tile0
+
+ LD H,#0
+
+ ADD HL,HL
+ ADD HL,HL
+ ADD HL,HL
+ ADD HL,HL ;X16
+ LD DE,#_tiles
+ ADD HL,DE
+ ;HL apunta a los datos del tile
+;_saltate:
+ ;ex de,hl
+ pop de ;hl
+ ;RET
+
+
+
+; de: Posición buffer
+; hl: datos tile
+
+
+transferir_map_sbuffer1: ;; ENVIA EL TILE AL SUPERBUFFER
+ ;ld bc,ancho_pantalla_bytes-2 ;63
+ ldi ;5
+ ldi ;de<-hl ;5
+ ex de,hl ;1
+ ld bc,#ancho_pantalla_bytes-2 ;3
+ ld a,c
+ add HL,BC ;3
+ ex de,hl ;1
+ ldi ;5
+ ldi ;5
+ ex de,hl ;1
+ ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2 ;2
+ add HL,BC ;3
+ ex de,hl ;1
+ ldi
+ ldi
+ ex de,hl
+ ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
+ add HL,BC
+ ex de,hl
+ ldi
+ ldi
+ ex de,hl
+ ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
+ add HL,BC
+ ex de,hl
+ ldi
+ ldi
+ ex de,hl
+ ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
+ add HL,BC
+ ex de,hl
+ ldi
+ ldi
+ ex de,hl
+ ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
+ add HL,BC
+ ex de,hl
+ ldi
+ ldi
+ ex de,hl
+ ld c,a ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-2
+ add HL,BC
+ ex de,hl
+ ldi
+ ldi
+jp bucle_cpc_UpdScr
+
+
+
+.globl _cpc_PutSpTileMap2b
+
+_cpc_PutSpTileMap2b::
+
+;según las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
+
+ ; ld ix,#2
+ ; add ix,sp
+
+
+ ; ld l,0 (ix)
+ ; ld h,1 (ix) ;HL apunta al sprite
+
+ ; push hl
+ ; pop ix
+
+
+ ld hl,#2 ;3
+ add hl,sp ;3
+ ld e,(hl) ;2
+ inc hl ;1
+ ld d,(hl) ;2
+
+ .db #0xdd
+ ld l,e ;2
+ .db #0xdd
+ ld h,d ;2
+ ; --> 15 NOPS
+
+
+
+ ;lo cambio para la rutina de multiplicar
+ ld a,8 (ix)
+ ld e,9 (ix)
+
+
+;include "multiplication1.asm"
+
+
+ ;ld h, #ancho_pantalla_bytes
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT2: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD2
+ ADD HL, DE
+NOADD2: DJNZ MULT2
+
+
+
+
+
+ ;ld b,#0
+ ld e,a
+ add hl,de
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer
+ add hl,de
+ ;hl apunta a la posición en buffer (destino)
+
+
+ ld 4 (ix),l ;update superbuffer address
+ ld 5 (ix),h
+
+
+ ld e,0 (ix)
+ ld d,1 (ix) ;HL apunta al sprite
+
+ ;con el alto del sprite hago las actualizaciones necesarias a la rutina
+ ld a,(de)
+ ld (#loop_alto_map_sbuffer2+2),a
+ ld b,a
+ ld a,#ancho_pantalla_bytes
+ sub b
+ ;ld (#ancho_22+1),a
+ ld c,a
+ inc de
+ ld a,(de)
+ inc de
+
+ ;ld a,16 ;necesito el alto del sprite
+
+
+
+sp_buffer_mask2:
+ ld b,#0
+ancho_22:
+ ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-4 ;60 ;;DEPENDE DEL ANCHO
+
+ .db #0xDD
+ LD H,A ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+ ;ld ixh,a
+loop_alto_map_sbuffer2:
+ .db #0xDD
+ LD L,#4 ;ANCHO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+ ;ld ixl,#4
+ ex de,hl
+loop_ancho_map_sbuffer2:
+
+
+ LD A,(hl) ;leo el byte del fondo
+ ;AND (HL) ;lo enmascaro
+ ;INC HL
+ ;OR (HL) ;lo enmascaro
+ LD (de),A ;actualizo el fondo
+ INC DE
+ INC HL
+
+
+ .db #0xDD
+ DEC L ;resta ancho
+ ;dec ixl
+ JP NZ,loop_ancho_map_sbuffer2
+
+ .db #0xDD
+ dec H
+ ;dec ixh
+ ret z
+ EX DE,HL
+;hay que sumar 72 bytes para pasar a la siguiente línea
+ add HL,BC
+ jp loop_alto_map_sbuffer2
+
+
+.globl _cpc_PutMaskSpTileMap2b
+
+_cpc_PutMaskSpTileMap2b::
+;según las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
+ .if PEEPHOLE-0
+ ex de,hl
+.else
+
+ ld hl,#2 ;3
+ add hl,sp ;3
+ ld e,(hl) ;2
+ inc hl ;1
+ ld d,(hl) ;2
+.endif
+
+
+; ld hl,#2 ;3
+; add hl,sp ;3
+; ld e,(hl) ;2
+; inc hl ;1
+; ld d,(hl) ;2
+
+ .db #0xdd
+ ld l,e ;2
+ .db #0xdd
+ ld h,d ;2
+ ; --> 15 NOPS
+
+
+ ld a,8 (ix)
+ ld e,9 (ix)
+
+;include "multiplication1.asm"
+ ;ld h, #ancho_pantalla_bytes
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT3: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD3
+ ADD HL, DE
+NOADD3: DJNZ MULT3
+
+
+
+ ;ld b,#0
+ ld e,a
+ add hl,de
+ ;HL=E*H+D
+
+
+
+
+
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer
+ add hl,de
+ ;hl apunta a la posición en buffer (destino)
+
+ ld 4 (ix),l ;update superbuffer address
+ ld 5 (ix),h
+
+ ld e,0 (ix)
+ ld d,1 (ix) ;HL apunta al sprite
+
+ ;con el alto del sprite hago las actualizaciones necesarias a la rutina
+ ld a,(de)
+ ld (#loop_alto_map_sbuffer3+2),a
+ ld b,a
+ ld a,#ancho_pantalla_bytes
+ sub b
+ ;ld (#ancho_23+1),a
+ ld c,a
+ inc de
+ ld a,(de)
+ inc de
+
+ ;ld a,16 ;necesito el alto del sprite
+
+
+
+sp_buffer_mask3:
+ ld b,#0
+ancho_23:
+ ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-4 ;60 ;;DEPENDE DEL ANCHO
+
+ .db #0xdd
+ LD H,A ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+ ;ld ixh,a
+loop_alto_map_sbuffer3:
+ .db #0xdd
+ LD L,#4 ;ANCHO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+ ;ld ixl,4
+ ex de,hl
+loop_ancho_map_sbuffer3:
+
+
+ LD A,(DE) ;leo el byte del fondo
+ AND (HL) ;lo enmascaro
+ INC HL
+ OR (HL) ;lo enmascaro
+ LD (DE),A ;actualizo el fondo
+ INC DE
+ INC HL
+
+ .db #0xdD
+ DEC L ;resta ancho
+ ;dec ixl
+ JP NZ,loop_ancho_map_sbuffer3
+
+ .db #0xdd
+ dec H
+ ;dec ixh
+ ret z
+ EX DE,HL
+;hay que sumar 72 bytes para pasar a la siguiente línea
+ add HL,BC
+ jp loop_alto_map_sbuffer3
+
+
+
+
+
+
+
+
+.globl _cpc_PutMaskInkSpTileMap2b
+
+_cpc_PutMaskInkSpTileMap2b::
+;según las coordenadas x,y que tenga el sprite, se dibuja en el buffer
+
+ ld hl,#2 ;3
+ add hl,sp ;3
+ ld e,(hl) ;2
+ inc hl ;1
+ ld d,(hl) ;2
+
+ .db #0xdd
+ ld l,e ;2
+ .db #0xdd
+ ld h,d ;2
+ ; --> 15 NOPS
+
+
+ ld a,8 (ix)
+ ld e,9 (ix)
+
+;include "multiplication1.asm"
+ ;ld h, #ancho_pantalla_bytes
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT7: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD7
+ ADD HL, DE
+NOADD7: DJNZ MULT7
+
+ ld e,a
+ add hl,de
+ ;HL=E*H+D
+
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer
+ add hl,de
+ ;hl apunta a la posición en buffer (destino)
+
+ ld 4 (ix),l ;update superbuffer address
+ ld 5 (ix),h
+
+ ld e,0 (ix)
+ ld d,1 (ix) ;HL apunta al sprite
+
+ ;con el ancho del sprite hago las actualizaciones necesarias a la rutina
+ ld a,(de)
+ ld (#loop_alto_map_sbuffer7+2),a
+ ld b,a
+ ld a,#ancho_pantalla_bytes
+ sub b
+ ;ld (#ancho_27+1),a
+ ld c,a
+ inc de
+ ld a,(de)
+ inc de
+
+
+sp_buffer_mask7:
+ ld b,#0
+ancho_27:
+ ;ld c,#ancho_pantalla_bytes-4 ;60 ;;DEPENDE DEL ANCHO
+
+ .db #0xdd
+ LD H,A ;ALTO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+ ;ld ixh,a
+loop_alto_map_sbuffer7:
+ .db #0xdd
+ LD L,#4 ;ANCHO, SE PUEDE TRABAJAR CON HX DIRECTAMENTE
+ ;ld ixl,4
+ ex de,hl
+
+loop_ancho_map_sbuffer7:
+
+
+ LD A,(hl) ;leo el byte del fondo
+ or a
+ jp z, cont7
+
+ LD (DE),A ;actualizo el fondo
+cont7:
+ INC DE
+ INC HL
+
+ .db #0xdD
+ DEC L ;resta ancho
+ ;dec ixl
+ JP NZ,loop_ancho_map_sbuffer7
+
+ .db #0xdd
+ dec H
+ ;dec ixh
+ ret z
+ EX DE,HL
+;hay que sumar 72 bytes para pasar a la siguiente línea
+ add HL,BC
+ jp loop_alto_map_sbuffer7
+
+
+
+.globl _cpc_ScrollLeft00
+
+_cpc_ScrollLeft00::
+
+ ;se decrementa cada posiciones_pantalla
+ LD HL,#_posiciones_pantalla
+ ld b,#20
+ buc_suma1:
+ DEC (HL)
+ INC HL
+ INC HL
+ djnz buc_suma1
+
+ ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
+ inc HL
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
+
+ RET
+
+.globl _cpc_ScrollLeft01
+
+_cpc_ScrollLeft01::
+
+ ;se incrementa cada posiciones_pantalla
+ LD HL,#_posiciones_pantalla
+ ld b,#20
+ buc_suma14:
+ INC (HL)
+ INC HL
+ INC HL
+ djnz buc_suma14
+
+
+ ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
+ dec HL
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
+
+
+ ld hl,#_pantalla_juego+1
+ ld de,#_pantalla_juego
+ ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16 -1
+ LDIR
+
+ ld hl,#posicion_inicial_superbuffer+2
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer
+ ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes -1
+ LDIR
+
+ RET
+
+
+
+
+.globl _cpc_ScrollRight00
+
+_cpc_ScrollRight00:: ;;scrollea el area de pantalla de tiles
+
+ ;se decrementa cada posiciones_pantalla
+ LD HL,#_posiciones_pantalla
+ ld b,#20
+ buc_suma12:
+ INC (HL)
+ INC HL
+ INC HL
+ djnz buc_suma12
+
+
+ ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
+ dec HL
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
+
+ RET
+
+
+.globl _cpc_ScrollRight01
+
+_cpc_ScrollRight01:: ;;scrollea el area de pantalla de tiles
+
+ ;se incrementa cada posiciones_pantalla
+ LD HL,#_posiciones_pantalla
+ ld b,#20
+ buc_suma15:
+ DEC (HL)
+ INC HL
+ INC HL
+ djnz buc_suma15
+
+
+ ld hl,(#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1)
+ inc HL
+ ld (#posicion_inicio_pantalla_visible_sb+1),HL
+
+ ld hl,#_pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16-1
+ ld de,#_pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16
+ ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16 -1 ;-1
+ LDDR
+
+ ;;scrollea el superbuffer
+ ld hl,#posicion_inicial_superbuffer+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes-2 ; pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16-1
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes ;pantalla_juego+alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes/16
+ ld bc,#alto_pantalla_bytes*ancho_pantalla_bytes-1 ;-1
+ LDDR
+ RET
+
+.globl _cpc_SetTouchTileXY
+
+_cpc_SetTouchTileXY::
+
+ ;ld ix,#2
+ ;add ix,sp
+
+ ;ld d,1 (ix)
+ ;ld e,0 (ix)
+
+
+ ld hl,#2
+ add hl,sp
+ ld e,(hl)
+ inc hl
+ ld d,(hl)
+ inc hl
+ ld c,(hl)
+
+
+ ;ld d,e
+ ;ld e,c
+ call _cpc_UpdTileTable
+
+ ;ld e,1 (ix)
+ ;ld a,0 (ix)
+ ld a,e
+ ld e,d
+;include "multiplication2.asm"
+ ;ld h, #ancho_pantalla_bytes/2
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256 / 2
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT4: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD4
+ ADD HL, DE
+NOADD4: DJNZ MULT4
+
+
+ ld e,a
+ ;ld d,#0
+ add hl,de
+ ld de,#_pantalla_juego
+ add hl,de
+ ;ld a,2 (ix)
+ ld (hl),c
+ ret
+
+
+.globl _cpc_ReadTile
+
+_cpc_ReadTile::
+
+
+; ld ix,#2
+; add ix,sp
+; ld e,1 (ix)
+; ld a,0 (ix)
+
+ ld hl,#2
+ add hl,sp
+ ld a,(hl)
+ inc hl
+ ld e,(hl)
+
+
+
+; ld hl,2
+; add hl,sp ; ¿Es la forma de pasar parámetros? ¿Se pasan en SP+2? ¿en la pila?
+; ld E,(hl) ;Y
+; inc hl
+; inc hl
+; ld a,(hl) ;X
+
+; include "multiplication2.asm"
+ ;ld h, #ancho_pantalla_bytes/2
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256 / 2
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT5: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD5
+ ADD HL, DE
+NOADD5: DJNZ MULT5
+
+
+
+ ld e,a
+ ;ld d,#0
+ add hl,de ;SUMA X A LA DISTANCIA Y*ANCHO
+ ld de,#_pantalla_juego
+ add hl,de
+ ld l,(hl)
+ ld h,#0
+ ret
+
+
+.globl _cpc_SuperbufferAddress
+
+_cpc_SuperbufferAddress::
+; ld ix,#2
+; add ix,sp
+
+; ld l,0 (ix)
+; ld h,1 (ix) ;HL apunta al sprite
+
+; push hl
+; pop ix
+
+ ld hl,#2 ;3
+ add hl,sp ;3
+ ld e,(hl) ;2
+ inc hl ;1
+ ld d,(hl) ;2
+
+ .db #0xdd
+ ld l,e ;2
+ .db #0xdd
+ ld h,d ;2
+ ; --> 15 NOPS
+
+
+ ;lo cambio para la rutina de multiplicar
+ ld a,8 (ix)
+ ld e,9 (ix)
+; include "multiplication1.asm"
+ ;ld h, #ancho_pantalla_bytes
+ ;LD L, #0
+ LD HL,#ancho_pantalla_bytes * 256
+ LD D, L
+ LD B, #8
+
+MULT6: ADD HL, HL
+ JR NC, NOADD6
+ ADD HL, DE
+NOADD6: DJNZ MULT6
+
+
+ ;ld b,#0
+ ld e,a
+ add hl,de
+ ld de,#posicion_inicial_superbuffer
+ add hl,de
+ ;hl apunta a la posición en buffer (destino)
+ ld 4 (ix),l
+ ld 5 (ix),h
+ ret
+
+
+
+tablascan: ;defs 20*16
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
+.db #0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0,#0
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